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Newsletter du 21 Novembre 2012

 
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DarkLabor
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MessagePosté le: 22/11/2012 00:30:18    Sujet du message: Newsletter du 21 Novembre 2012 Répondre en citant

Citation:

Chers amis de SteelBeasts Professionnel



Des décision substancielle ont été faites concernant l'équipe de développement d'eSim Games, et il est à présent temps d'informer le grand public. Alors que je n'aime pas parler uniquement de nous, c'est une situation où il est de notre devoir de vous informer.
Certains se rappelent peut être que nous étions un tantinet débordé avec la reponse positive sous la forme de personnalisations sur la période de 2006... 2009, qui nous a forcé à réduire drastiquement notre activité marketing et de ventes, pour mieux travailler sur les engagements de nos contrats passés. Je l'ai déjà dit lors de précédentes occasions que c'était un luxe que nous devions nous accorder, mais néanmoins un problème.

Nous avons trouvé de nouveaux programmeurs en les personnes de Lukas Friembichler d'Autriche, en octobre 2010 et Christoph Keller, en décembre 2010. En 2011, nous avons d'avantage renforcé notre équipe avec Mikael Persson, responsable des animations des modèles 3D de nos fantassins, et David Collins pour de la modélisation 3D additionnelle; Je devrais aussi mentionner Tony Jesson pour son travail sur des modèles 3D. Vous pourrez voir leur merveilleux travail avec la prochaine mise à jour de SteelBeasts Pro PE, et je suis certain que vous allez adorer. Cet été, Miro Torielli a rejoint l'équipe, et avec l'arrivé de Jörg Schmidt, le cinquième programmeur va bientôt nous rejoindre.
Ed Williams va continuer à diriger nos efforts sur la garanti de qualité de notre travail, à travailler sur les effets sonores, et à participer à l'effort principal pour l'intégration de nouveaux véhicules dans la simulation. Raino Sommer aussi est biensur toujours un de nos membre de l'équipe eSim Games, travaillant sur ses talentueux modèles 3D de véhicules comme toujours.


Toutefois, à partir du 1er janvier Al Delaney va commencer à réduire son implication. Il va rester à portée pour quelques conseils et un peu de codage, mais nous sommes d'accord sur me fait que Lukas va devenir le nouveaux responsable en programmation et aussi loin que les décisions d'affaires sont concernées, eSim Games Allemagne va maintenant prendre le flambeau. Pour la plupart des questions pratiques, rien ne va changer pour nos clients. Les exemplaires de l'édition personnelle vont continuer d'être envoyées depuis la Californie, le fonctionnement de la boutique en ligne reste le même.
Mais, bien évidement, nous ne ferions pas ces changements si nous ne nous attendions pas à mieux servir nos clients dans le futur.

Passer d'un unique programmeur à une équipe de quatre, d'un artiste 3D à quatre, et professionnaliser la garanti de qualité tout en établissant une meilleure coordination d'équipe - celà est biensur un changement massif, et l'une des raisons pourquoi nous ne pouvions pas publier la première partie de la mise à jour comme il l'était prévu pour l'été dernier.

Le bon côté: Nous avons pleine confience en les compétences de Luka en tant que nouveau responsable de l'équipe de développement. Nous pouvons nous permettre d'avoir un programmeur - Miro Torielli, connu pour Falcon BMS - pour se focaliser sur le développement d'un nouveau moteur de rendu. Il est encore trop tôt de vous mettre en appétit avec des captures d'écran et des vidéos pour illustrer à quoi s'attendre.
Un programmeur - Christoph Keller - a comme rôle de développer les nouvelles technologies fondamentales pour nous - un luxe que nous ne pouvions pas nous permettre par le passé, donc c'est définitivement un plus pour tous nous clients une fois que ses inventions soient devenues matures au point que ça vaille la peine d'être édité. Dans ce cas particulier je parle de l'optimisation du pathfinding pour mieux gérer les terrains complexes - particulièrement quand les obstacles comme les murs, les ruelles, les ponts les champs de mines et des choses similaires sont concernées. Je pense que nous pouvons au moins réduire une source de frustration populaire ici.

Mikael Persson est un animateur qui a travaillé sur le titre originel Assassin's Creed, et qui travaille maintenant à animer nos fantassins 3D. Je pense que nous avons assemblé là une bonne et robuste équipe qui se montre pleine de promesse pour le développement futur, particulièrement pour la période au delà de 2013. Nous serons capable de travailler sur plusieurs contrats de personnalisation de façon simultannée au besoin, et pouvons investir dans un travail conceptuel pour apporter de nouvelles capacités.


Il y a toujours beaucoup à faire jusqu'à juin prochain, quand nous éditerons la prochaine version de SB Pro PE, mais je suis confiant que nous sommes dans une meilleur situation que jamais pour introduire un certain nombre de nouveaux éléments pour étendre substanciellement les capacités de SteelBeasts :

Mis à part le nouveau moteur graphique, nous allons rendre possible les pauses lors de cessions en ligne pour permettre les personnes qui ont perdu la connexion de rejoindre de nouveau la cession en cours (cela fonctionnera également pour les retardataires). Comme effet secondaire bienvenu, nous avons rendu possible la sauvegarde de n'importe quelle mission en cours en tant que fichier de scénario.

SB Pro ne va plus être un jeu de deux parties, bleu et rouge. Attendez vous à voir des non-combattants dans les futurs scénarios ainsi que des combattants irréguliers. Les fantassins mécanisés vont pourvoir mieux se déplacer dans des villages complexes. Il y aura des piétons agissant de façon autonome pour peupler les villages, et des voitures autonomes conduisant d'une région à une autre, créant ainsi un motif de vie dans les villages, là où tout était vide dans les précédentes versions de SB Pro. Scripter la population sera rendu plus simple, sans avoir à créer des parcours - nous avons adapté les principes établis dans l'interface biensur.


Nils Hinrichsen


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MessagePosté le: 22/11/2012 00:30:18    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 25/11/2012 11:13:19    Sujet du message: Newsletter du 21 Novembre 2012 Répondre en citant

Et... Toujours pas d'XL dans le réticule ?
Amitiés
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DarkLabor
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MessagePosté le: 26/11/2012 21:07:43    Sujet du message: Newsletter du 21 Novembre 2012 Répondre en citant

Pour le moment, on ne sait rien, mis à part cette newsletter qui nous annonce beaucoup de nouveautés.
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1-2RCH


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MessagePosté le: 27/11/2012 00:07:43    Sujet du message: Newsletter du 21 Novembre 2012 Répondre en citant

Merci ! Laughing
Alors, il ne reste plus qu'à découvrir !
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DarkLabor
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MessagePosté le: 27/11/2012 11:51:14    Sujet du message: Newsletter du 21 Novembre 2012 Répondre en citant

Oui!
Je pense qu'au printemps, il y aura beaucoup de captures d'écran, ne serait-ce que pour montrer le nouveau moteur graphique.
Ca va être dur d'attendre jusque là!!! Mr. Green
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BAT13
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MessagePosté le: 27/11/2012 14:47:15    Sujet du message: Newsletter du 21 Novembre 2012 Répondre en citant

Viteeeeeeeee
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BAT13
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MessagePosté le: 27/11/2012 14:49:55    Sujet du message: Newsletter du 21 Novembre 2012 Répondre en citant

En esperant surtout éviter le two more weeks ;-)
Mais bon ça peut être que du bon...
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Fuchs
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MessagePosté le: 05/12/2012 22:57:43    Sujet du message: Newsletter du 21 Novembre 2012 Répondre en citant

sound good Wink

ps: examens réussis haut la main Wink
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Chauffeur, chaufferette!!

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DarkLabor
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MessagePosté le: 06/12/2012 11:40:57    Sujet du message: Newsletter du 21 Novembre 2012 Répondre en citant

Fuchs a écrit:
ps: examens réussis haut la main Wink


Ca va, tu auras droit à la prochaine version. Mort de Rire
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Froggy
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MessagePosté le: 14/12/2012 11:17:30    Sujet du message: Newsletter du 21 Novembre 2012 Répondre en citant

Citation:

Mis à part le nouveau moteur graphique, nous allons rendre possible les pauses lors de cessions en ligne pour permettre les personnes qui ont perdu la connexion de rejoindre de nouveau la cession en cours (cela fonctionnera également pour les retardataires). Comme effet secondaire bienvenu, nous avons rendu possible la sauvegarde de n'importe quelle mission en cours en tant que fichier de scénario.

Ca c'est vraiment génial et attendu! On va pouvoir refaire nos campagnes longues durées!
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Plus vite, plus fort, plus loin

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DarkLabor
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MessagePosté le: 14/12/2012 12:39:21    Sujet du message: Newsletter du 21 Novembre 2012 Répondre en citant

Ca et la présence civile, ça va rendre SB plus passionnant.
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BAT13
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MessagePosté le: 16/12/2012 13:10:45    Sujet du message: Newsletter du 21 Novembre 2012 Répondre en citant

La reconnection ça c du bon enfin !!!
Quant au nouveau moteur graphique à quoi aura- t'on droit ???
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DarkLabor
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MessagePosté le: 16/12/2012 13:55:11    Sujet du message: Newsletter du 21 Novembre 2012 Répondre en citant

D'après ce qui a été dit sur le forum, le nouveau moteur permettra d'intégrer les normal maps, et sans doute les ombres.
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BPCs


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MessagePosté le: 09/04/2013 11:13:40    Sujet du message: Newsletter du 21 Novembre 2012 Répondre en citant

DarkLabor a écrit:
D'après ce qui a été dit sur le forum, le nouveau moteur permettra d'intégrer les normal maps, et sans doute les ombres.


On a une idée de la puissance de proc graphique qui sera nécessaire ?
(j'envisage un ordi avec "seulement" la Intel HD4000 incluse dans le I3 :

Cela pourrait le faire ou cela va ramer ???
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DarkLabor
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MessagePosté le: 09/04/2013 19:13:20    Sujet du message: Newsletter du 21 Novembre 2012 Répondre en citant

Pour le moment, rien n'a encore été divulgué sur SB 3.0, il faut encore attendre pour avoir un estimation des configurations matérielles minimales.
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MessagePosté le: 22/11/2017 07:49:49    Sujet du message: Newsletter du 21 Novembre 2012

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